INSCRIÇÕES ABERTAS PARA O VESTIBULAR 2024.2 Fechar

As artes marciais como produto midiático: da antiguidade a bruce lee e anderson silva
Everton de Brito Dias – Cásper Líbero

Resumo
Neste texto de natureza explicitamente ensaística, exploramos a midiatização das artes marciais, propondo o diálogo entre as linhas de pensamento de Zygmunt Bauman, Guy Debord e Edgar Morin. Elaboramos sobre o desenvolvimento das artes marciais como produto midiático no Ocidente no séc. XX, o papel do cinema, o UFC (Ultimate Fight Championship) e o MMA (mixed martial arts),  propondo a conciliação: o MMA em sintonia com a liquidez e a espetacularização, enquanto  o pensamento complexo mostra ressonância com as artes marciais como o Aikidô.         

Palavras-chave: Produtos Midiáticos. Liquidez. Espetáculo. Artes Marciais. Pensamento Complexo.


 

Entre o pudor e a vergonha: a nudez sem rosto e modulações da subjetividade autobiográfica
Louise Ferreira Carvalho – UFRJ

Resumo
Este artigo busca refletir sobre certas mudanças ocorridas nas configurações subjetivas e corporais que se produzem em diálogo com o campo midiático e artístico. Nos últimos anos, um fenômeno se multiplicou na internet, suscitando questões envolvendo pudor e vergonha: a nudez sem rosto, ou seja, selfies de pessoas nuas escondendo suas próprias faces. A intenção é contrapor esse material imagético a duas obras modernas: o quadro Olympia, de Édouard Manet, e a obra Senhorita Else, de Arthur Schnitzler. Tendo como fio condutor as moralizações cambiantes referentes ao corpo nu, procura-se detectar como se constrói o sujeito autobiográfico em diferentes épocas.

Palavras-chave: Nudez. Pudor. Vergonha. Autobiografia. Método genealógico.

 

 


 

Duas vezes dois irmãos– análise comparativa da obra de hatoum na literatura e nos quadrinhos
Maria Luísa Fontenele de Paula – USCS

Resumo
Dois irmãos, obra literária do escritor amazonense Milton Hatoum, é a história de Yaqub e Omar, irmãos gêmeos que, desde cedo e pelas circunstâncias de sua criação, passam a odiar-se. Após quase quinze anos, a premiada obra literária ganha a versão da graphic novel através dos ilustres quadrinistas Fábio Moon e Gabriel Bá. O objeto de estudo, portanto, é a análise da estrutura narrativa da obra literária transcodificada para os quadrinhos, através do método da análise comparativa proposta por Tzvetan Todorov e Roland Barthes.

Palavras-chave: Narrativa. Literatura. Graphic novel. Transcodificação. Hatoum.


 

Heróis em convergência
Matheus Tagé Verissimo Ribeiro – Anhembi Morumbi

Resumo
Este trabalho tem por cerne contextualizar as novas tendências de geração de conteúdo em produções de super-heróis no cinema mainstream, e entender como a cultura da convergência, possibilitou uma mudança significativa na caracterização dos personagens. O desenvolvimento da produção transmídia do Universo de Vingadores, produzido pela Marvel, será o ponto central para o estudo deste processo midiático contemporâneo. Com embasamento de Henry Jenkins, Sigfried Kracauer e Gilles Lipovetsky, este trabalho visa conceituar o conceito de dispersão e convergência narrativa como fator de mudança na caracterização dos super-heróis na contemporaneidade.

Palavras-chave: Comunicação. Cinema Mainstream. Cultura da Convergência. Narrativa Transmídia.


 

Histórias de jogo: o uso de histórias de vida como metodologia para o estudo de players de rpg
Tadeu Rodrigues Iuama – Uniso

Resumo
Este artigo trata dos Role-Playing Games (RPG, jogos de interpretação de personagens), enquanto estratégia narrativa comunicacional. Nesse contexto, o presente trabalho tem por objetivo testar as histórias de vida como principal aporte metódico-teórico para o estudo, enfocando a relação entre player e personagem. Para tanto, utiliza-se de um questionário aplicado tanto para a criação do passado de um personagem quando para a entrevista-piloto de seu player. A interpretação dessas narrativas apresentadas utiliza-se dos conceitos de Martinez e Motta, em Comunicação, suplementados por Jung e Moreno, no campo da Psicologia, além de Campbell e Huizinga. Os resultados sugerem que existem pontos de contato entre player e personagem, por pontos que se manifestam tanto opostos e quanto antagônicos, assim como que uma interpretação mais extensa entre as relações de ambos traga resultados mais aprofundados.    

Palavras-chave: Comunicação. Narrativas. Histórias de vida. Jovens. RPG.