Sociabilidade em Espaços Digitais Complexos de MMORPGs

Autor: Marcelo de Mattos Salgado
Tipo de produção: Produção científica
Classificação: Dissertação/Tese
Data:  27/10/2011

Resumo

O presente estudo parte das conclusões e inquietações que alcancei no trabalho de pós-graduação lato-sensu intitulado ―Relações sociais em um MMORPG e suas derivações‖. O propósito geral do estudo aqui desenvolvido é dar início à construção de um modelo teórico que permita uma melhor compreensão das interações sociais e da morfologia do amálgama composto por elementos que serão cuidadosamente apresentados como ―espaços sociais digitais‖ de maior complexidade. Para melhor compreendermos as interações comunicativas e os vínculos de sociabilidade estabelecidos nesses espaços, dois MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role-playing Game, ou jogos de interpretação online e maciços, para múltiplos jogadores) serão qualitativamente analisados: Age of Conan e RIFT .
Parte-se da premissa de que, ainda que baseados em softwares com o objetivo primário de entretenimento, espaços sociais e relações sociais configurados nos MMORPGs tipicamente crescem tanto e tão espontaneamente que, muitas vezes, superam em muitos sentidos os limites do jogo. Tais espaços sociais chegam, de fato, a ganhar um papel muito mais central para muitos jogadores — agora tão mais cidadãos e comunicadores — do que o próprio jogo.
O trabalho analisa as relações e interações sociais em espaços digitais complexos pertencentes aos dois games acima mencionados, a partir do acompanhamento da formação e intensidade de laços sociais. Partindo das abordagens de autores como Lucia Santaella, Peter Sloterdijk, Raquel Recuero, Alexander Galloway e Bernhard Rieder, proponho as figuras de pensamento e metáforas de ―esferas‖ e ―espumas‖ para constituir um modelo teórico que pretende auxiliar na compreensão das dinâmicas sociais em espaços online complexos.
A apresentação de análises qualitativas sobre a sociabilidade; a morfologia; e a arquitetura comunicativa desses espaços sociais online revela como se estabelecem os vínculos e as relações que se fazem e se desfazem a todo instante nos espaços e esferas comunicacionais que integram essas estruturas.
Palavras-chave: Comunicação. Sociabilidade. Laços. Arquitetura. Internet. Digital. Esfera. Espuma. Jogo. MMORPG.