Autor: Ulisses Gustavo Pereira Pena |
Tipo de produção: Produção científica |
Classificação: Dissertação/Tese |
Data: 20/09/2018 |
A dissertação traz à tona a reflexão sobre a experiência com corpo e o vínculo dos jogadores de World of Warcraft. Parte da pergunta a respeito do lugar do corpo e dos vínculos nas práticas cotidianas de jogadores do jogo online World of Warcraft e considera que há um desiquilíbrio comunicacional na sociedade conectada que vive a perspectiva de experiências que borram as margens das interações presenciais e online. Os referenciais teórico-analíticos convidados ao diálogo são: Huzinga e Callois para compreensão do jogo como raiz da cultura e o fenômeno contemporâneo dos jogos online; Kamper e Baitello para o estudo a respeito do corpo e da transformação do corpo em imagem; Cyrulnik, Contrera e Menezes para a observação da formação dos vínculos no ambientes comunicacionais e Flusser para pensar o conceito de matéria como preenchimento da forma em uma sociedade imagética. Essa família de autores que abordam os estudos de comunicação na perspectiva cultural permite comprender que o corpo físico está carregado de símbolos, vinculado aos corpos de outros jogadores e também transformado em imagem corporal no universo digital dos jogos. Ao analisar fenômenos como os casos da jogadora Tribeca que oferece o corpo em troca de um item do jogo, os prisioneiros de Jixi, obrigados a jogar exaustivamente e o jogador Stephen, que comete um ritual de auto flagelação diante da perda da sua conta no jogo, observa que recai sobre o corpo, esse fenômeno sensorial que sempre ocupou um lugar na cultura, como resultado dessa cultura, as mudanças impostas pelo ambiente. Concebe que no corpo sempre residiram marcas da cultura, do imaginário que retroage na própria dimensão biológica e a converte em portadora de poderosos símbolos capazes de transformá-la. A metodologia é articulada por pesquisa bibliográfica, pelo observação dos três casos acima citados e pelo ruminar da experiência com o intuito de compreender como, no contexto vivo dos jogos que fazem parte da cultura, as imagens podem restringir a capacidade de autonomia para gerar laços de carne e sangue mais saudáveis. Assim, o texto relata a investigação a respeito de como os ambientes de jogos online (MMORPG) possibilitam a experiência do corpo e dos vínculos em uma sociedade hiperconectada e mostra algumas das mudanças nas experiências. Chama a atenção para o corpo morto, transformado em imagens nas superfícies de telas com as quais convive o homem contemporâneo.
Palavras-chave: Processos Midiáticos. World of Warcraft. Vínculos Comunicativos. Jogo. Corpo. Ecologia da Comunicação.