Ícone do título

Videogames como obras narrativas: a arte de criar mundos possíveis

[sidebar name=”mestrado”]
Autor: Artur Palma Mungioli
Tipo de produção: Produção científica
Classificação: Dissertação/Tese
Data: 24/03/2014

Resumo

Este trabalho analisa e discute estratégias narrativas e discursivas para a construção de jornadas de jogos de videogames por meio do estudo da narrativa de Fallout 3 – jogo de videogame, do gênero RPG em primeira pessoa, lançado em 2008 – considerando-o como um exemplo que utiliza recursos narrativos específicos da mídia para qual ele foi criado. Ao se debruçar sobre um produto midiático -o videogame – insere-se, portanto, no campo da Comunicação e em especial à Linha de Pesquisa: Produtos Midiáticos: Jornalismo e Entretenimento, do programa de  Pós-Graduação – Comunicação na Contemporaneidade. Como objetivo secundário, procurou-se distinguir as narrativas criadas para videogames daquelas produzidas para o cinema e televisão. Para atender a esses objetivos, desenvolveu-se uma tipologia para classificação de personagens de videogames. Adotou-se o estudo de caso como técnica de pesquisa.

Tratou-se, portanto, de um enfoque qualitativo, que levou em consideração, principalmente, as ferramentas teórico-metodológicas dos estudos de linguagem voltados para narrativa. Além das construções narrativas de maneira geral, observaram -se especificidades das narrativas interativas não-lineares usadas no jogo de videogame Fallout 3. Foram observadas ainda algumas estratégias narrativas empregadas nos dois primeiros títulos da série e que ajudaram a estabelecer novos parâmetros para a construção narrativa de jogos de videogame. O trabalho desenvolvido teve como quadro teórico de referência estudos clássico sobre narrativa e reflexões contemporâneas sobre o ambiente digital. Entre os autores cujos conceitos foram utilizados para a discussão teórica e análise do objeto, destacam-se Murray (2003), Forster (1994), Eco (1994), Catalá (2011),  Barthes (1971), Propp (2006) e Campbell (1989), Santaella (2000), Santaella e Nöth (2013). Como resultado das discussões efetuadas, é possível notar que o uso de múltiplas estratégias narrativas colaborou para a construção de mundos ficcionais possíveis mais coesos e coerentes, que se baseiam na imersão do jogador e se constroem por meio de suas opções de trajetória, que o levam a passar do status de jogador ao de “eu-herói”.

Palavras-chave: comunicação, produtos midiáticos, videogames, estrutura narrativa, desenvolvimento de personagens, imersão.