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Entre o físico e o digital: Uma análise do game Cartola FC

[sidebar name=”mestrado”]
Autor: Rafael Martins dos Reis
Tipo de produção: Produção científica
Classificação: Dissertação/Tese
Data: 14/04/2015

Resumo

O presente trabalho visa analisar o Cartola FC como um fenômeno de comunicação na sociedade contemporânea. Essa reflexão, alinhada às pesquisas sobre “Produtos Midiáticos: jornalismo e entretenimento”, tem como objetivo situar o game, que reproduz o funcionamento de um time de futebol no Campeonato Brasileiro e faz sucesso entre os fãs do esporte, dentro da variada gama de anseios e características próprias de um mundo em que o entretenimento deixou de ter papel lateral e passou a ocupar posição de destaque na comunicação e no estilo de vida da população. A pesquisa se dá tem três partes. Em um primeiro momento, analisa-se, sob o ponto de vista de pensadores como Gorz, Harvey e Rifkin, as transformações ocorridas no capitalismo durante o século XX para se compreender a ascensão da indústria da diversão e os processos de desmaterialização da economia que possibilitaram a existência de um jogo como o Cartola FC. O segundo passo é compreender, auxiliado pelos conceitos de Bauman, Baudrillard e Debord, a contemporaneidade como a era do consumo. É essa obsessão pelo consumo, que transforma em peças de mercado não apenas bens palpáveis e ideais, como também o próprio ser humano, que permite que o enredo do game, basicamente uma Bolsa de Valores onde jogadores de futebol são comprados e vendidos a todo momento, seja visto com naturalidade e aceito por seus usuários. Por fim, o trabalho apresenta uma reflexão sobre a quebra das barreiras entre o físico e o digital proporcionada pelos avanços tecnológicos e mudanças culturais registradas ao longo das últimas décadas. A partir da pergunta sobre qual é o ambiente principal de desenvolvimento do enredo do Cartola FC, o lado de dentro ou de fora da tela, a pesquisa dá luz à ideia das realidades fundidas, cenários constituídos simultaneamente por elementos do mundo físico e do digital, com uma rede de trocas de informação e retroalimentação tão intensa entre eles que se torna impossível, ou no mínimo uma tarefa árdua, determinar onde um começa e o outro acaba. Trata-se de um trabalho elaborado sobretudo por pesquisa bibliográfica, com aplicação das ideias de autores consagrados nos campos da comunicação e das ciências sociais ao produto Cartola FC, auxiliada também por uma pesquisa quantitativa com usuários frequentes do game.

Palavras-chave: Comunicação. Produtos Midiáticos. Entretenimento. Games. Contemporaneidade