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O signo da jogada: uma análise dos processos de comunicação nos games sob a perspectiva da semiótica peirceana

[sidebar name=”mestrado”]
Autor: Luiz Augusto Dinamarca Barna
Tipo de produção: Produção científica
Classificação: Dissertação/Tese
Data: 24/09/2015

Resumo

Os jogos eletrônicos apresentam cada vez mais importância no mundo contemporâneo, além de serem um mercado em constante expansão no Brasil. Como uma mídia em expansão e enfatizada relevância cultural, econômica e social, é possível que suas possibilidades de aplicação estejam em fronteiras além de apenas o entretenimento. Para isso, é possível que os sistemas de comunicação dos jogos eletrônicos, em conjunto com a semiótica como importante instrumento de análise, atuem de forma essencial para sua utilização em contextos diversos do entretenimento. Para isso, foi feita uma organização bibliográfica e análise de alguns autores de teoria dos jogos, comunicação e semiótica que possibilitam conexões entre os seus trabalhos. As características dos jogos eletrônicos sob a ótica da comunicação, a saber: objetivo, ação, resposta, regras, contexto significativo, ritmo, liberdade e diversão, foram analisadas tendo como instrumento a semiótica Peirceana e foi dada ênfase à ação do jogador nos processos de representação e de significação dos jogos. Foi evidenciada a importância do repertório cultural, ou experiências colaterais, do indivíduo dentro desses processos e as narrativas como objeto de apropriação e representação desses signos. Para a aplicação das estruturas comunicacionais dos jogos foram observados alguns exemplos, como o contexto corporativo ou os ambientes de ensino-aprendizagem. Como autores fundamentais foram utilizados Johan Huizinga, Katie Salen e Eric Zimmerman para análise dos jogos eletrônicos, Vilém Flusser e Lúcia Santaella para compreender a comunicação e semiótica e por fim Lev Vygotsky para exemplificar algumas sugestões de possibilidades de utilização dos processos comunicacionais e semióticos dos jogos eletrônicos. A proposta não foi esgotar o debate, mas possibilitar direcionar o olhar para outros contextos e horizontes do estudo dos jogos eletrônicos e dos seus processos comunicacionais.

Palavras-chaves: Games. Jogos. Semiótica. Processos de Comunicação. Educação. Gamificação.